Año: 1983
Duración: 114 min.
Director: John Badham
Guión: Jeff Walon Green, Lawrence Lasker, Walter F. Parkes
Reparto: Matthew Broderick, Ally Sheedy, Dabney Coleman, John Wood, Barry Corbin, Dennis Lipscomb.
El chico cree que es un juego de simulación más pero, sin darse cuenta, desafía a Joshua a un escalofriante juego de guerra termonuclear mundial. Entre las dos máquinas planean desplegar todas las estrategias y opciones para una Tercera Guerra Mundial. Esta situación desencadena en una crisis nuclear que sólo el protagonista y el profesor Falken podrán evitar.
Sinopsis:
David es un joven que usa con destreza los ordenadores, y que utiliza sus conocimientos para conseguir los últimos juegos entrando en los sistemas de sus fabricantes. Un día, jugando con su máquina, David entra en contacto con Joshua, la computadora del Departamento de Defensa de los Estados Unidos, y decide jugar a la guerra. El chico cree que es un juego de simulación más pero, sin darse cuenta, desafía a Joshua a un escalofriante juego de guerra termonuclear mundial. Entre las dos máquinas planean desplegar todas las estrategias y opciones para una Tercera Guerra Mundial. Esta situación desencadena en una crisis nuclear que sólo el protagonista y el profesor Falken podrán evitar.
La película Juegos de Guerra nos sitúa en un período en el que la tecnología informática empezaba a experimentar sus primeros avances.
Actualmente nos resulta incluso ridículo el desfase tecnológico que presenta el film. Prácticamente todos los elementos relacionados con la inteligencia artificial que aparecen en la película se pueden resolver con la tecnología actual, como, por ejemplo, el lanzamiento automático de misiles, que es el cometido principal que se le asigna al sistema W.O.P.R. (War Operation Plan Response), el ordenador central del NORAD (Comando Norteamericano de Defensa Aeroespacial.
Cabe decir que, de todo lo que puede hacer el sistema W.O.P.R., el único elemento que se puede considerar como inteligencia artificial es la capacidad de aprender a partir de sus propios errores.
En cuanto a las características del software que serían deseables en el contexto de la película, destacamos la falta de seguridad que presentan los sistemas informáticos de una institución, como es el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, que debería tener una máxima seguridad, ya que el protagonista, un simple adolescente, es capaz de adentrarse en el corazón del Sistema. Aunque cabe decir que en el protagonista vemos un antecedente de los actuales hackers.
También es destacable la ínfima seguridad del perímetro en el que se encuentra el núcleo de esta institución (recordemos la escena en la que los protagonistas echan abajo la valla que rodea las instalaciones y ningún tipo de sistema avisa de esta incursión).
Una de las características de las que el sistema W.O.P.R. carece, y que sería especialmente necesaria en el contexto del film, es la capacidad de ser desconectado cuando sea necesario, es decir, se debería poder revocar una orden.
Por otro lado, vemos que Joshua (W.O.P.R.) es un sistema muy poco avanzado, ya que, como sistema inteligente, sería deseable que pudiera diferenciar entre juego y realidad; aunque bien es verdad que en el contexto del film, principios de los 80, ese tipo de tecnología constituiría un anacronismo, pues la película pretende ser realista.
Por último, un aspecto a analizar son las cuestiones morales que plantea la película. Se debe tener en cuenta que las máquinas no son conscientes del daño material o humano que pueden causar con sus acciones, actúan basándose únicamente en la lógica, por lo que debemos plantearnos si es correcto dejar el control de armas, como es el caso de los misiles en la película, en manos de una máquina.
Además, la película hace alusión a las guerras reales, especialmente a la Guerra Fría, que aún se estaba desarrollando durante la realización del film, en la que era imposible que uno de los dos bandos ganase:
“Extraño juego.El único movimiento para ganar es no jugar”
Curiosidades:
- Las escenas que muestran la computadora Lightman marcar todos los números en Sunnyvale dio lugar a la expresión " guerra de marcación ", una técnica de utilizar un módem para leer la lista de números de teléfono a la búsqueda de equipos desconocidos, e indirectamente a la expresión más reciente " wardriving ".
- Aquí podeir ver un interesante artículo sobre Eurisko, "el ordenador que ganaba juegos de guerra"
- La tecnología actual es capaz de superar con creces a la que vemos en "Juegos de guerra", estos son algunos ejemplos de ello:
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